História e Games

História e Games

27 de agosto de 2018 0 Por Jorge Alexandre
PC da década de 1990 com kit multimidia instalado.

PC da década de 1990 com kit multimidia instalado.

O namoro entre os games e a História é bastante longo. Em 1971, o game Oregon Trail se parecia com um daqueles livros nos quais escolhemos nossa própria aventura. Era uma aventura em texto que a viagem de uma família durante a expansão para o oeste e a corrida do ouro nos EUA do século XIX. Em 1977 foi a vez de Boot Hill, um duelo de cowboys ambientado no mesmo momento histórico. Anos depois, em 1985, seria a vez da fantasia medieval em uma simulação inspirada em Dungeons and Dragons: The Bard’s Tale. Desde então tivemos uma verdadeira avalanche de títulos de diversos gêneros abordando temas e períodos históricos. Que interfaces existem, portanto, entre os games e a História?

História com H maiúsculo

Antes de responder, precisamos fazer algumas considerações iniciais. A primeira delas é “o que se entende por História, com H maiúsculo”?

A História é um conjunto de conhecimentos acadêmicos que tem por objetivo investigar, comparar e narrar a ação de seres humanos ao longo de um eixo temporal. Logo, ela preocupa-se com processos e com a relação de continuidade e ruptura entre eles. Além disso, só se pode escrever História se temos fontes, que são a matéria-prima dos historiadores. Uma fonte pode ser praticamente qualquer coisa: recortes de jornal, fotografias, letras de música, filmes, peças de roupa, pinturas, entrevistas em programas de rádio, cartazes de propaganda e, sim, videogames.

Este é, precisamente o ponto que nos interessa.

Na verdade, os games são uma meta-fonte. Ou seja, são fontes históricas com mais de uma camada de sentidos. Aliás, confira um pouco da História de Quando os Videogames Chegaram no Brasil.

Se analisarmos os primeiros jogos tridimensionais, perceberemos inicialmente o uso de gráficos vetoriais (Battle Zone e Tempest, ambos de 1980 e Star Wars, de 1983). Pouco depois, viriam os games com corredores texturizados (Dungeon Master, 1987). Em seguida, os gráficos poligonais simples com movimentação relativamente livre em dois eixos (Wolfenstein 3D, 1992). Não demoraríamos muito a encontrar Doom (1993), Quake (1996) e assim por diante. Logo, não seria difícil traçar um fio condutor pautado pelo avanço técnico. Nesse caso, a análise reside sobre a programação, complexidade das imagens e cenários, resolução da tela e assim por diante. A tarefa de um historiador de games, portanto, seria mapear como esses games foram construídos, quais tecnologias e técnicas de programação foram usadas e assim por diante.

E mais outro exemplo de possibilidades de análise

Mas e se, ao invés das questões técnicas, nosso interesse fosse analisar os efeitos sonoros e a música desse mesmo conjunto de jogos? Esse caminho começa com o som mono, os bleeps e bloops de rudimentares processadores. Depois, alastra-se por som em formato midi. Finalmente, termina com o som estéreo com qualidade de CD típico de meados dos anos 1990. Para os que possuem idade suficiente, eram os tempos do kit multimídia para PCs. Olhando para os dispositivos de entrada, veríamos vários tipos de joysticks, teclado, mouse e assim por diante.

Kit multimídia da década de 1990: placa de som e drive de CD.
Kit multimídia da década de 1990: placa de som e drive de CD.

Até aqui, estamos do lado “de fora” olhando para dentro. Ou seja, nos debruçamos sobre os games como produto técnico-artístico de uma determinada época. A partir daí, entende-se o aumento do poder de processamento e sua relação com os gráficos, por exemplo. Para além dos aspectos técnicos, pensando num caráter social, entende-se a polêmica gerada pelas franquias GTA, Carmageddon, Postal e assim por diante. O problema desses enfoques é que as nossas fontes históricas estavam “mudas”.

Como resolver este problema?

Se mudarmos as nossas lentes, veremos que há uma outra camada de sentido: o que os jogos tem a dizer sobre a História? Como eles representam essas épocas? Que roupas os personagens usam? Como se tratam? Sobre o que conversam? Que objetos são utilizados nas cenas dentro do jogo? Que grupos sociais são (ou não) privilegiados? Dizendo de outro modo, que discursos históricos esses jogos fazem sobre determinadas épocas? Mais importante: como podemos usar essa série de perguntas a nosso favor?

O objetivo desta coluna, então, é navegar pelas diversas camadas de significado embutidas nos jogos. Vamos tratar não apenas dos eventos históricos que eles retratam (as guerras mundiais precisaram existir para que tivéssemos as séries Battlefield e Call of Duty, certo?), mas também do impacto de seu lançamento no mercado (o que faz das franquias Civilization e Total War algo tão longevo assim?) e – repito, é este o nosso foco – do discurso histórico que esses jogos carregam. Por exemplo, Assassin’s Creed Syndicate não é um espelho da Londres do século XIX durante a segunda revolução industrial. Pelo contrário, ele é uma versão disso tudo, uma série de recortes arbitrários feitos pelos seus realizadores de modo que o jogo possa funcionar não somente como produto de entretenimento, mas também como fonte de lucro. 

Não nos enganemos. Tal como o cinema, os games encontram-se em uma encruzilhada entre fruto de um esforço artístico multidisciplinar, produto de entretenimento e objeto de consumo.

Não será uma tarefa simples.